История Minecraft




  200 миллионов проданных копий - цифра ошеломительная, особенно для инди-игры. Прежде такими продажами могла похвастаться разве что Tetris, если сложить две её наиболее популярные версии: для Game Boy и мобильных платформ. Кажется, будто творения Маркуса «Нотча» Перссона и Алексея Пажитнова расположились бок о бок в рейтинге не случайно: уж больно много общего у этих проектов. Оба разработчика начали с простой, казалось бы, концепции, источником вдохновения для которой послужили сторонние игры. У нашего соотечественника это были пентамино, у шведа — Dwarf Fortress и Infiniminer. Сходство заметно и в примитивном техническом исполнении, однако отсутствие яркой графики не смутило пользователей ни в далёкие 80-е, ни на закате эпохи Xbox 360 и PS3: в обоих случаях люди лишь восторгались новаторским геймплее.



Жаль, что Алексея угораздило придумать Tetris не в том месте и не в то время — в противном случае он наверняка обеспечил бы себе безбедное существование на годы вперёд, как его коллега из Швеции. О том, как талантливый энтузиаст навсегда изменил индустрию всего одной игрой, сегодня и пойдёт речь.

Дорога к мечте

Видеоиграми будущая звезда инди-сцены заболела ещё в школьном возрасте — виной тому подаренный отцом компьютер Commodore 128. Уже тогда Маркус понял, что хочет посвятить себя геймдеву. Свою первую игру Нотч создал в 9 лет: по его словам, это была «текстовая адвенчура, где нужно было вводить предельно точные команды, иначе последовал бы проигрыш». Вдобавок одержимость играми позволяла подростку отгородиться от проблем в семье: родители развелись, когда ему было 12, а отец злоупотреблял алкоголем и наркотиками. В итоге Перссон даже не доучился в школе и был вынужден искать работу уже в несовершеннолетнем возрасте.
Освоив тонкости дизайна и копирайтинга, Маркус обосновался в небольшой веб-студии, где помогал с разработкой сайтов. Однако из-за последующего краха IT-рынка Нотч довольно быстро оказался на улице и какое-то время вообще сидел без работы. Судьбоносным моментом стало трудоустройство в компанию Game Federation, отвечающую за цифровую дистрибуцию игр. Там Перссон познакомился с Рольфом Янссоном — ещё одним одержимым геймером, с которым они в свободное от работы время принялись создавать многопользовательскую игру Wurm Online. В этой фэнтезийной MMORPG, разработанной на Java, уже прослеживались элементы будущей Minecraft: тесное взаимодействие с другими игроками для возведения построек и добычи ценных ресурсов. Воевать друг с другом, впрочем, тоже никто не запрещал.


В 2004 году Маркус перешёл работать в другую компанию: Midasplayer, позже переименованную в King, — именно там сделали знаменитую Candy Crush. Работа над браузерными играми помогла Нотчу подтянуть свои знания в программировании и вселила уверенность в свои силы, поэтому к 2007-му геймдизайнер потерял к Wurm Online всякий интерес, а ещё двумя годами позже покинул Midasplayer из-за разногласий с начальством. Новую работу Перссон нашёл практически сразу же, в том же 2009-м влившись в ряды авторов jAlbum, приложения для создания онлайн-альбомов. Разумеется, для Маркуса это был лишь способ заработка денег — главной его страстью так и остались игры, как и мечта о многопользовательской песочнице, которая прогремела бы на всю индустрию

Собирая пазл

Свобода действий и строительство — две глобальные идеи, которые не давали разработчику покоя. Ещё во времена работы в Midasplayer Нотч наткнулся на Dwarf Fortress, объединяющую в себе элементы «рогалика» и строительного симулятора. Впоследствии он создал прототип под названием RubyDung, во многом повторявший концепцию вышеуказанной игры, но уже в изометрической перспективе. Памятуя о Dungeon Keeper от небезызвестного Питера Молиньё, Перссон мечтал реализовать и вид от первого лица, но в конечном счёте остался недоволен результатом и убрал RubyDung в долгий ящик.
Собрать все свои идеи воедино и полноценно приступить к разработке будущей Minecraft Нотч смог лишь после знакомства с Infiniminer, вышедшей в 2009 году. Созданная американцем Закари Бартом соревновательная песочница отправляла разбитых на команды игроков в процедурно-генерируемый подземный мир, целью в котором была добыча руды и доставка её на поверхность. Блочная структура и вид от первого лица, который Маркус не смог нормально реализовать в RubyDung, как раз и стали теми самыми фрагментами пазла, которых ему недоставало, — а дальше дело уже было за малым.
Форсировать разработку Перссону помогло неприятное для Закари обстоятельство: исходный код Infiniminer довольно быстро утёк в Сеть. Данный казус сильно огорчил Барта — впоследствии он отказался от дальнейшего развития игры.
Что же до Нотча, то он объединил позаимствованные у американца наработки со своими и в том же 2009 году разместил тестовую версию Minecraft (тогда ещё известную как Cave Game) на форуме инди-разработчиков TIGSource. Работа шведа вызвала положительный отклик у членов сообщества, многие из которых принялись раздавать Маркусу советы о том, как можно улучшить игру. Осознав, что дело идёт к успеху, Нотч основал студию Mojang вместе с Карлом Маннехом и Джейкобом Порсером, после чего принялся активно развивать своё детище. Вместе с тем он отказался от дальнейшей поддержки браузерной версии, впоследствии получившей название Minecraft Classic, в пользу платного клиента. Доступ к последнему стоил 13 долларов — не самая скромная сумма по меркам инди. Тем не менее, необычная концепция и сарафанное радио сделали своё дело: всего за месяц Нотч продал более 1000 копий.
Путь в миллионеры
Справедливости ради надо признать, что первые версии Minecraft представляли собой довольно жалкое зрелище. Поначалу всё было похоже на бесстыжий клон Infiniminer: два типа объектов (трава и булыжники) и примитивный функционал, ограниченный возможностью добычи и размещения блоков. Но с ходом времени и по мере роста интереса к проекту Маркус добавлял в Minecraft всё новые и новые фичи — самой глобальной стал режим выживания. Идея запустить игрока в полный опасностей и загадок мир, где нет конкретной цели, но нужно как-то находить себе еду, впоследствии нашла своё отражение не только в десятках (если не сотнях) инди-проектов, но и творениях именитых студий: достаточно вспомнить хотя бы The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которой удалось радикально переизобрести серию в том числе с подачи Minecraft.
Параллельно с выходом обновлений стремительно росло и фанатское комьюнити. Невиданная реиграбельность, умноженная на онлайновый мультиплеер, дала свои плоды: ещё до выхода релизной версии 18 ноября 2011 года было продано 4 миллиона платных копий, а общее количество игроков составило 16 миллионов. Стоит также отметить, что важную роль в популяризации Minecraft сыграли ютуберы, которые завалили видеохостинг своими летсплеями. Вдобавок игроки с удовольствием пользовались инструментами для моддинга, которые позволяли творить в Minecraft всё, что душе заблагорассудится: от банальных рескинов до изменений в механиках. А через год-два после ПК-релиза подоспели и консольные версии песочницы — но, увы, уже без поддержки модификаций.
История Minecraft и её создателя. Кто и когда сделал легендарную игру
На волне оглушительной популярности Minecraft игроки придумали отличный способ озолотиться: начали создавать приватные серверы с рядом привилегий — например, платным доступом к VIP-областям и крутым предметам. Занятно, что пользовательское соглашение запрещало подобную торговлю, однако не привыкшей к такому ажиотажу Mojang было банально некогда во всём разбираться. О необходимости перемен в студии задумались только тогда, когда родители начали жаловаться на то, что их дети тратят уйму денег на внутриигровые покупки. Тут-то разработчики и смекнули, как можно не только решить проблему, но и приумножить и без того впечатляющую прибыль.
В результате в 2013-м был запущен сервис Minecraft Realms, позволяющий за 13 долларов в месяц создавать всё те же приватные сервера, но уже со строгим запретом на торговлю. Разработчики видели в этом не только корыстную, но и благую цель: позволить игрокам обезопасить себя от троллей, читеров и прочих неприятных личностей, коих всегда хватало в интернете. На деле же получилось с точностью до наоборот: Mojang обвинили в жадности и даже сравнили с EA. Сам Нотч, кажется, вообще не был готов к обрушившейся на него ответственности: Маркусу было куда привычнее оставаться в роли тихони-гика, спокойно занимающегося своим делом, а не быть в центре внимания, постоянно отвечая на нападки аудитории.
В итоге геймдизайнер написал в Twitter, что устал от всего происходящего, и поинтересовался, не хочет ли какая-нибудь из крупных компаний купить его долю. Сложно сказать наверняка, было ли это криком души, шуткой или действительно серьёзным предложением, однако очередь из желающих приобрести перспективную студию набралась приличная. В их числе значилась и EA, которую Перссон ранее подверг критике. По прошествии нескольких месяцев Mojang вместе с правами на игру купила Microsoft за 2,5 млрд долларов, а Маркус вместе с несколькими ключевыми разработчиками покинул студию.

Жизнь после

Реакция сообщества и сотрудников студии на сделку была неоднозначной. Очень многие тогда обвинили Нотча в продажности и нарушении этики инди-сообщества. Как позже рассказывал геймдизайнер, отношения с экс-коллегами полностью сошли на нет, хотя он желал для них только лучшего и просто решил уйти в сторону. Богатство тоже не сделало Нотча счастливым: «Отдыхаю на Ибице с толпой друзей и знаменитостей, могу делать всё, что захочу, но я никогда ещё не чувствовал себя настолько одиноким», — так описал ситуацию Маркус.
После ухода из Mojang Перссон работал над несколькими проектами, большая часть которых либо не пережила бета-тест, либо умерла ещё в зародыше. Единственной более-менее видной игрой стала ролёвка Caller's Bane.
Caller's Bane
Caller's Bane
Caller's Bane
С Minecraft же ситуация вышла диаметрально противоположной: игру продолжали портировать на всё новые платформы, продажи росли как на дрожжах, а следом вышли спин-оффы: приключение Minecraft: Story Mode от Telltale, рогалик Minecraft Dungeons и AR-песочница Minecraft Earth. Правда, особого успеха не снискала ни одна из них, но это уже было не столь важно: к тому моменту сама Minecraft как явление превратилась в мультимиллиардную франшизу. Всевозможные игрушки, комиксы и даже коллаборация с Lego не заставили себя ждать, а должна выйти в 2022-м ещё и экранизация.
Закончить эту историю на позитивной ноте, впрочем, не получится. Из-за резких высказываний Нотча в адрес ЛГБТ-сообщества и феминисток вроде Зои Куинн Microsoft разорвала все связи с разработчиком, убрав его имя из любых материалов об игре и оставив лишь в титрах. Маркуса даже не позвали на празднование десятилетия игры в 2019 году. Но, как известно, полотно живёт отдельно от своего создателя: как бы ни сложилась дальнейшая жизнь Перссона, посеянное им в 2009-м зёрнышко до сих пор приносит солидный доход. И даже многочисленные подражатели тому не помеха — Minecraft до сих пор остаётся флагманом всех «выживачей», не думая сдавать позиции.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

НА СТРАНИЦЕ PLAYSTATION В STEAM СКРЫВАЕТСЯ БОЛЬШЕ ДЕСЯТИ НЕИЗВЕСТНЫХ ТОВАРОВ (ХОТЯ ЭТО МОЖЕТ НИЧЕГО НЕ ЗНАЧИТЬ)

 Sony запустила в Steam официальную издательскую страницу, где собирает свои игры, доступные в магазине Valve. Интересный момент: к странице...